since 2003
イレコナビ サイトマップ
< 武道 >
< 理論 >
< デザイン例 >

基本技の採寸と複合技のデザイン
周期・・・構えの姿勢から技を極めてまた構えの姿勢に戻るまでの時間。
静リーチと動リーチ。
これらを含みつくすものとして、各部位の位置と時刻の関数関係=ダイヤグラムを抽出する。
表記においては、スネの長さや身長等を単位として、その何倍か、で表記しておけば、他の人にも利用可能なデータと成る。
以上が幾何学的特性。
威力の測定として、物理的な力や力積の測定。
効果の測定として、被打した時に何が出来なくなるか、と言った事を、実際にはどうだったか、ということのみを記録する。
以上が基本技の採寸。
基本技の採寸後、それに基づいて、シミュレーションによって応用戦術をデザインする事を考えたい。



部位名
単技名
構え
パラメータ




正拳(裏拳)
手刀
背刀
掌底
弧拳





気態用 BFS基本構え
テニスの構え
液態用 AFS基本構え





ハーフステップ 前へハーフステップ 半歩前進
後ろへハーフステップ 半歩後退。バックステップ。
横へハーフステップ 半歩横退
斜めに
フルステップ 前へフルステップ 一歩前進
後ろへフルステップ 一歩後退。スイッチバック。
横へフルステップ 一歩横退
継ぎ足 前進
後退
横退
フックステップ Γステップ
Lステップ
歩行、走行、スキップ


AFS用ステップ
移動AFS


ケンパ・ステップ
フルステップからピボットでAFS基本構えに移行。
フルステップは、跳躍する場合、少なくとも練習用の動きとしては、着地時の膝への衝撃を軽減するために、最後に1歩フォローする様に私はしている。






BFS ハーフステップBFS 半ステップ正拳順突き
半ステップ正拳逆突き
正拳以外のエッヂ使用
フルステップBFS 全ステップ正拳順突き
全ステップ正拳逆突き
正拳以外のエッヂ使用


AFS  ストレート打ち 順ストレート打ち 縦拳ジャブ
正拳順ストレート打ち
踏込正拳順ストレート打ち
逆ストレート打ち 縦拳逆ストレート打ち
正拳逆ストレート打ち
踏込正拳逆ストレート打ち
フック打ち 順フック打ち
逆フック打ち
アッパー打ち 順アッパー打ち
逆アッパー打ち
内打ち
下ろし打ち
肘打ち、頭突き、肩当て、腰当て
蹴り



蹴りの距離は、ほとんどBFSなので、分類としては蹴りは気態用が多いが膝蹴りは液体用。
前蹴り  蹴込み 順蹴り
逆蹴り
ハンマー蹴り 順蹴り
逆蹴り
足前底以外のエッヂ
蹴上げ 順蹴り
逆蹴り
足前底以外のエッヂ
横蹴り
後ろ蹴り
回し蹴り
後ろ回し蹴り







被覆シート
外受け
内受け
上げ受け
落とし受け
下段払い
ブロック
交わし ヘッドスリップ
スウェイバック
ダッキング 膝で急に抜重する。
ダッキングの反対 膝を急に伸ばす。
捌き


LステップBFS
助走して衝突 BFS、飛び蹴り。
流し突き 伝統空手の代表的なカウンターBFSで、先の先か交差法。
真半身順BFS
横BFS
スリップAFS ボクシングのディフェンス技であるヘッドスリップとAFSを合成する。
これを使うと、同時カウンターが出来る。
右にヘッドスリップしながら左ストレート。
左にヘッドスリップしながら右ストレート。
K-1でロシアンフックと呼ばれていた技が、考え方としては共通している。
多段技 主バネの解放1回につき、複数回の接触を予定する攻撃。
伸長多段技、短縮多段技、等長多段技などが考えられる。
受動突き BFSの時間反転の要領で、後足を浮かせた状態で相手の突進を突きで受け、その突き腕を前脚の代わりに使って、バックステップする。
前脚では全く地面を蹴らない。
突き腕を伸ばす筋力で後退するのではなく、玉突きの要領で後進速度を得る。
実行可能かどうか分からない。
両手突きに用途を与えるかも。
不完全BFS たとえば、こちらのフルステップBFSの最弱時点に相手のカウンターBFSがヒットしようとする瞬間に、間に合わせのロッキングを作る。
平行立ちでの突きの練習は、これの為に存在しているのではないか。
広角打突 腕を真正面に伸ばさず斜め前方に伸ばす事によって、体の向きを変えずして、敵の交わし技に対処する。
肘打ち 肘横振り打ち、肘縦振り打ち、肘鉄砲。
肩当て
頭突き 頭頂で、前頭部で、後頭部で。
回転BFS バックハンドブローは、当てる腕の側の足が腕より遅れて付いて行くし、コンタクトの瞬間に未接地だから、AFSではない、と思う。
原理としては、裏拳による後ろ回し蹴り、だと思う。
膝蹴り 大腿骨の向きに、スネの向きに。
前回し蹴り 伝統空手の回し蹴り。前蹴りの動作の途中で回し蹴りに切り替える。
極真空手のグラウベ・フェイトーザ選手のK-1でブラジリアン・キックと呼ばれていた回し蹴りに似たニュアンスが出ている。
ガード蹴り 自分のハイキックやミドルキックを敵が腕でブロックする場合、インパクトゾーンを手前にズラして(敵の腕がインパクトゾーンのド真ん中に成るように狙いを変えて)蹴り、敵の腕に焦点を合わせ、敵の腕にダメージを与える。
足で腕にシッペを加える感じ。
パンチでやっても効果が出るかもしれない。
踏み付け 前蹴り込みの特殊な場合と考える事も出来よう。
後ろ蹴り上げ 膝関節の角度をほぼ一定にしたまま脚を後方に振り上げ、カカトで、標的を蹴り上げる。
膝を曲げたまま行えば、フック打ちの脚バージョン。
カカト当て 膝を曲げる力でカカトを後方に跳ね上げる。
運が良ければ転倒中の敵の頭部を蹴る事が出来る。
実例:2015年10月17日DEEP江藤公洋vs吉田善行3R1:23頃。
前蹴り上げ(サッカー蹴り) 膝関節の角度をほぼ一定にしたまま脚を前方に振り上げる動作で蹴る。
バネを溜める為の準備動作として、蹴り脚を後方に引き上げれば、足元の標的も蹴る事が出来る。
横蹴り上げ 膝関節の角度をほぼ一定にしたまま脚を横に振り上げる動作で蹴る。
飛び蹴り





接近術
離脱術 草食動物の肉食動物からの逃走方法に倣う。
相転移術



束縛して攻撃 相手の手を掴んで、それを引き手にして、反対の手で打ったり突いたりする。
相手の足を踏んだまま攻撃する。
多連技 定義 Aという技の終状態がBという技の始状態に近い場合、まずAを行ない、Aの終点で間を置かず直ぐにBを開始すると合理的。
これが2連技で、代表例は、ボクシングのワンツーパンチ。
多連技には、2番目以降のバネをためる動作を隠す、という合理性もある。
多連技は、頻度と連続性の合理性を上げる。
連続性パズル解
ワンツー打突 縦拳ジャブ → 正拳逆ストレート打ち
縦拳ジャブ → 踏込正拳逆ストレート打ち
正拳順ストレート打ち → 踏込正拳逆ストレート打ち
正拳順ストレート打ち → 正拳逆突き
正拳順突き → 正拳逆フック打ち
ハーフステップ多連BFS
上段逆突き→足払い→順フック
ランダム連突き
ランダム連前蹴り
ランダム連突き蹴り
相補対・相補組 直線的な技と回し技のコンビネーションなど、相補関係にある複数の技を連続的に繰り出す。
典型例:K-1でブアカーオが回し蹴りから前蹴りにつなげる2連技で魔裟斗に尻もちをつかせた事があった。
このころ私はこの技を練習していたが、対人的に使った事は無く、効果のほどは分からなかったが、あのシーンを見て魔裟斗が完全に虚を突かれた感じだったので、効果的だと分かった。
追いBFS
伸長接続
短縮接続
リズムAFS スタッカートやシンコペーションを取り入れる。
脱力した威力の無いストローク(虚撃)を混ぜる。
追い前蹴込み
同起異撃
フェイント 偽上段突→真中段突
偽中段突→真上段突
偽突→真蹴
偽蹴→真突
シンクロナイズド・アタック
(同期式攻撃)
同位相シンクロナイズドBFS 順突き
逆突き
順前蹴込み
逆前蹴込み
逆位相シンクロナイズドBFS 追順突き
追逆突き




同位相シンクロナイズドAFS 相手のタンタンタンに対して自分もタンタンタンと合わせる。
逆位相シンクロナイズドAFS 相手のタンタンタンに対して自分はンタンタンタと合わせる。
先の先 定義 相手の先制攻撃の出鼻を挫く攻撃です。
詰まらせBFS 微小跳び幅の迎撃BFSで、敵の先制BFSを詰まらせると同時に、正面衝突方式で討ち取る。
少し前に出て、相手のBFSを詰まらせ、自分は受動式BFS
AFSバッティング 敵の先制踏み込みAFSに対して、足を止めて頭部のみを見てストレートパンチで野球のボールの様に打ち返す。
交差法 定義 相手の技のコンタクトの予定時刻と自分の技のコンタクトの予定時刻が同じで、かつ、自分の技のみがヒットし、相手の技はヒットしない様に工夫された物。
噛み合わせパズル解
敵のストレートを内側にヘッドスリップして交わしながら肩にかつぎ、外受け様の動きで肘を折る。
後の先 定義 コンタクトの時刻が、相手の第1撃の予定時刻、自分の反撃の予定時刻、相手の第2撃の修正された予定時刻、の順に並んでいる物のうちで、相手の第1撃を防げる様に工夫された物。
相手の第2撃の予定時刻は、こちらが第1撃を防いだ事によって修正されます。
バックステップ後先BFS
バックステップ後先AFS 先制BFSの極め直後の流れを狙う。
バックステップし過ぎると届かない。
サイドステップ回し蹴り
サイドステップ横蹴り
Lステップ回し蹴り
Lステップ横蹴り
崩して攻撃 足払い 踏み込んで来る相手の前足に自分の前足で足払いを掛けて崩す。
つまずかせ 相手と自分の前足が左右逆の場合、踏み込んで来る相手の前足の進路上に自分の前足を移動して、相手をつまずかせる。
触角条件反射 基本被覆






相補対 定義 先制攻撃をするか後の先を狙うかを即決する。
相手が、こちらの先制攻撃から安全ならばこちらの後の先攻撃に対して危険、後の先に対して安全ならば先制攻撃に対して危険である様に、先制攻撃と後の先の具体的な技を選択しておく。
全半相補ステップ対
先後相補BFS対
BFS基本構えから踏み変えてAFS
AFS基本構えからBFS


最終更新2016年01月29日